On fait pas dans la dentelle
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On fait pas dans la dentelle

Alliance [Ser71] On fait pas dans la dentelle Marvel Contest of Champions
 
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 Guide de jeu, aimablement fourni par zelix

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2 participants
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Serval




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MessageSujet: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitimeMar 15 Mar - 20:00

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Ce guide compile des informations utiles que j’ai pu expérimenter et/ou que j’ai découvertes dans des forums dédiés au jeu. Chacun joue comme il le souhaite et vous ne trouverez ici que des conseils pour vous permettre de développer votre jeu. Il est probable que vous les connaissiez déjà mais peut-être pourront-ils être utiles à certains.
Sommaire :
Débloquer la série infinie
Maîtrises
Quêtes d’alliance

** Lexique :
De nombreux termes un peu barbares sont empruntés des ressources anglophones. Afin d’avoir le même niveau de compréhension, en voici la définition
PI : Power index. Il s’agit du chiffre à côté de vos héros qui représente leur niveau de puissance. On parle de PI par personnage mais aussi du PI par équipe (somme des PI de chacun des joueurs + éventuel boost / synergie). On parle aussi d’ip dans la version française.
Boost : Ce sont les bonus temporaires que vous gagnez dans les cristaux de loyauté et que vous activez pour recevoir un effet bénéfique temporaire (+15% d’attaque pendant 30 min, par exemple)
Sandbag : Mettre un héros de faible PI dans une équipe de 3 en arène pour faire indirectement baisser le niveau de l’équipe adverse et espérer gagner 2 combats sur 3.
Infinite streak : C’est la série infinie en arène lorsque vous continuez indéfiniment vos combats en conservant le X3
PHC : super cristal héroïque avec un héros 2* garanti et une (toute) petite chance d’obtenir un héros 3 ou 4*
PV : point de vie
QA : quête d’alliance
L1 / L2 / L3 : Ce sont les attaques spéciales de niveau 1,2 et 3. Seule la L 3 est imparable.

** Ressources utiles :
https://www.reddit.com/r/ContestOfChampions/
http://community.kabam.com/forums/forumdisplay.php?1239-Marvel-Contest-of-Champions
1 - Débloquer la série infinie
1.1 - Pour qui, pourquoi ?
Dans les arènes 4*, il est possible d’enchaîner les combats indéfiniment en suivant une certaine méthodologie sur les 20 premiers combats (fonctionne aussi sur les arènes pluie de cristaux et clash de catalyseurs).
L’intérêt est de conserver le x3 qui vous permet d’accumuler un max de points sans avoir à repartir de zéro. Selon votre profil vous y trouverez de nombreux avantages :
Si vous avez de grosses équipes, c’est le seul moyen à date connu pour aller chercher les 3 millions nécessaires à obtenir le héros 4*basique en arène 4* (ou les 7/8 millions nécessaires pour le héros 4* à la une…)
Si vous ne recherchez que les récompenses d’étape, cela vous permet de les atteindre plus facilement à partir d’un certain nombre d’équipes. Soit vous passerez moins de temps pour les atteindre, soit vous pourrez visez plus haut.
Initier le streak infini est assez fastidieux mais une fois que vous déroulez, c’est bien plus fun d’essayer de l’améliorer que de savoir que vous devrez recommencer.
A noter : sur l’arène 4* les récompenses d’étapes sont bien plus intéressantes qu’en 3*. Par exemple, scorer 1 M permet de rapporter 5 PHC en éclats, 17500 gold, 9750 insignes de combat et 105 unités, sans compter toutes les insignes gagnées au cours des combats.
A partir de 200K, vous êtes classé et récupérez au minimum 75 éclats 4* et 1 PHC. Je vous encourage donc vivement à faire au moins 200K en arène 4* dès que vous pouvez.
Pour gagner plus :
· 2PHC et 100 éclats 4*, faites 400k
· 1 cristal 3* et 125 éclats 4*, faites 800K
· Héros 3* et 150 éclats 4*, faites 2 M
· Héros 3* et Héros 4*basique, faites 3,5 M et plus
· Héros 4*, faites 7 M et plus
Ces niveaux sont indicatifs et varient en fonction de la participation globale aux arènes et du héros à la une, voici un récapitulatif de scores observés sur plusieurs arènes :
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sJtSVnjhhRNxpiuMR5uXrsTlrsXMjp9TNO7JHDXhtsk/edit#gid=0
1.2 - Configuration minimale requise
Pour entrer en streak infini, la bonne pratique est d’avoir au moins 12 équipes solides de 3 / 4*. D’expérience, il faut surtout à minima :
· 2/3 équipes avec un total de plus de 5500 PI au total
· 5 équipes avec un total de plus de 4500 PI au total
En dessous de ce seuil, vous marquerez plus de points en faisant des séries normalement.
1.3 - Trop de blabla, place à la méthodo.
Tout se joue sur les 15 premiers combats. Si vous gérez bien les PI de vos équipes, vous arriverez au streak infini sans rencontrer les équipes à 15K ni de combat vraiment difficile. Tous les PI indiqués sont avant boost et synergies.
Combats 1 à 10/11 : Jouer ses équipes les plus faibles jusqu’à x3 puis ensuite prendre les plus fortes et redescendre. Si entre 5 et 10 vos adversaires vous semblent trop puissants (+1000 pi par rapport à vos joueurs) alors diminuez un peu le PI total de votre équipe en mélangeant des héros un peu plus faibles à vos meilleurs héros.
Combats 11/12 et 13 : Garder l’équipe en dessous de 4k PI et sandbagger. Exemple : 1600 + 1600 + 350.
Comme cela vous devriez rencontrer des équipes plus fortes mais avec 3 joueurs à 2000. Vous gagnez facilement vos 2 combats qui opposent vos champions à 1600 VS ceux à 2000. Vous perdez potentiellement un combat mais vous avez gagné la série.
Combats 14 et 15 : Les plus difficiles. Même technique que pour 12 et 13 mais gardez le PI de l’équipe vers 3000 (1300+1300+400, par exemple). Vous deviez avoir des combats avec un joueur à 1300 contre un adversaire à 1700/1800 donc rien d’insurmontable.
→ Pour ces deux combats, une alternative est d’utiliser une équipe avec 3 champions 4* 3/30 ce qui vous fera automatiquement rencontrer les équipes de Thanos / Kang. L’équipe adverse aura 2 ou 3K PI en plus de la votre mais pas la maîtrise Volonté ce qui rend les combats assez simples.
Entre 16 et 20 : Il vous faut un PI d’équipe de plus de 5500. Vous ne rencontrez que des combats faciles. C’est pour cela qu’il vous faut quelques héros 4* au rang 3/30.
Au-delà de 20 : Gardez des équipes avec au minimum 4200 PI sinon les équipes à 15000 PI reviendront. Vous aurez au max des combats difficiles mais contre des équipes avec un PI équivalent au votre.
Astuces pour passer la zone chaude après 10/11 et jusqu’à 15 :
- Pensez aux synergies, elles sont cependant à prendre dans le calcul du PI de votre équipe.
- Recherchez l’avantage de classe dans la sélection de votre adversaire.
- Utilisez des héros qui peuvent contrôler la barre de pouvoir adverse et donc le combat (Vision, Hawkeye, Magik) ou qui peuvent se régénérer (Ultron, Wolverine, Dr Strange)
- Gardez quelques héros 3* au rang 1 avec un PI bas que vous utiliserez comme Sandbag (selon votre stratégie 2 à 4 suffisent)
- Une fois votre équipe sélectionnée si les adversaires vous semblent trop forts, vous pouvez utiliser un boost temporaire (+15% d’attaque par exemple)
- Vous pouvez rechercher un adversaire plus faible en dépensant 5 unités. Normalement vous n’avez pas à le faire, mais sinon considérez cela comme un investissement que vous récupérerez avec les récompenses d’étape.
- Jouez la défense ! Bloquez et ne vous précipitez pas pour ne pas vous exposer à des contres.
N.B :
Il est aussi possible d’atteindre le streak infini sans sandbagger en utilisant des 4* rangs 3/30 et 4/40 pour les combats 12 à 15. Il est aussi possible de n’utiliser que 4* rangs 4/40 entre les combats 6 et 11 pour débuter le streak infini dès le combat 12. En résumé, il n’y a pas qu’une seule méthode pour y arriver et plus vous avez de héros forts plus le jeu devient facile.
2 – Maîtrises (masteries)
Comme il y a souvent des questions sur les maîtrises, voici un petit topo sur le sujet.
2.1 Pourquoi investir dans les maîtrises plutôt que dans les cristaux ?
A partir du moment où vous avez plus de 50 héros, les super cristaux héroïques ne vous donnent qu’une petite chance d’obtenir un héros alors que les maîtrises vous permettent de développer l’ensemble de vos héros, d’être plus efficace en arène et dans les events d’alliance et donc de gagner de meilleures récompenses (dont des cristaux). Considérez-le comme un investissement à long terme.
Aussi les maîtrises ont l’avantage de permettre d’augmenter les PI de vos héros et plus de PI = plus de points en arène. Bien évidemment, ce sont surtout les maitrises avancées que vous devez débloquer en payant (cœur rocheux, carbonadium) qui sont les plus intéressantes, d’où l’intérêt de bien économiser ses unités.
NB : les cristaux 3* et 4* sont toutefois intéressants puisqu’ils garantissent un héros 3 ou 4*. Cela dépend de combien vous en avez déjà.
2.2 Dans quelles maîtrises investir ?
Une ressource utile est le guide suivant de RoninNupe que vous devriez lire:
https://docs.google.com/document/d/1WEp9_-TEF1E_Yny0sfvZ3bZHScFuQ2uW90PKTd_Mbpc/edit?pli=1
Débloquer et maximiser des maîtrises coûte cher. Vous pouvez récupérer vos points de maîtrises autant que nécessaire (coûte 1 ou 2 unités par branche) et vos maîtrises débloquées le resteront. Par contre si vous voulez remettre des points dans les maîtrises débloquées vous devrez repayer le gold ou les unités nécessaires.
Donc réfléchissez bien à comment optimiser vos maitrises dès le 1er point investi.
Pour ce que j’ai pu expérimenter, je mettrais

En priorité 1 : Parade et dextérité (dans utilités)
Ce sont les deux maitrises qui influent sur le gameplay et qui vous permettent de gagner contre des adversaires beaucoup plus forts.
Parade : bloquer juste avec l’attaque adversaire pour réduire les dommages, étourdir l’adversaire et contre-attaquer. Vous pouvez (et devez) parer les L1 et L2 adverses. C’est moins utile qu’évasion sur les attaques longue distance (Rayon Vision, Iron-Man… )
Dextérité : permet d’évader les attaques adversaires. Très utile sur les L1/L2 surtout les rayons.
En priorité 2 : Percer, Précision, Cruauté (attaque)
Booster l’attaque vous permet d’augmenter les PI de vos héros (plus de points en arène) mais surtout de raccourcir les temps des combats.
Concentrez-vous sur Cruauté qui augmente les dommages de vos coups critiques et sur Précision qui en augmente la fréquence.
Pour cela, vous devez débloquer Percer. Ces trois maitrises nécessitent des cœurs rocheux (prévoir environ 700 unités).
Je vous conseille de ne pas investir plus d’1 point dans force, force majeure, précision mineure et cruauté mineure et de max percer, précision et cruauté.
S’il vous reste des points à mettre : courage est bon pour les PI et utile en combat.
Par contre résistance physique, énergétique et les furies sont très peu utiles.
En priorité 3 : Volonté (défense)
Cette maitrise qui vous fait regagner des PV pour chaque effet négatif subi coûte cher. Pour la débloquer et la max au niveau 3/3 comptez environ 2300 unités.
Elle ne modifiera pas vraiment votre jeu, vous pouvez même faire sans car il y a des combats où elle ne s’active pas mais elle est quand même très pratique contre des adversaires qui infligent saignement, fatigue ou brise armure.
Si vous souhaitez investir par la suite dans les maîtrises d’attaque avancées comme Double tranchant ou Courage liquide, Volonté est indispensable pour compenser leurs effets négatifs.
Avoir la maitrise Récupération à 3/3 permet d’augmenter l’effet de Volonté.
Le problème de Volonté est que vous ne pouvez pas débloquer cette maitrise avant d’avoir 15 points investis en défense. Il faut donc bien réfléchir à où placer ces 15 points. En fonction de vos objectifs vous pourrez vouloir avoir plein de points dans Vitalité Majeure mais perso je trouve cela plus utile de mettre les points dans récupération et de blinder Efficacité de Blocage, Blocage parfait et Tiens Bon (très bon pour le PI et utile contre les AI les plus excitées).

En priorité 4 : Coaguler, Double Tranchant, Courage liquide
Si vous avez déjà acquis toutes les maitrises précédemment citées vous pouvez envisager les maitrises avancées d’attaque. Courage Liquide / double tranchant permet le boost de PI le plus important. Pour cela vous devrez débloquer Attaquant Fragile et Recul au préalable.
Si vous n’utilisez que Double Tranchant, grâce à Volonté 3/3 vous devriez régénérer des PVs à chaque début de combat en QA.
Toutes ces maitrises coûtent très cher à débloquer. Elles suivent la même mécanique que Volonté, donc préparez-vous à économiser pour des Carbonadiums.
Personnellement, je n’ai pas encore ce type de maitrises et je ne suis pas certain de les vouloir à cause de Recul qu’on est obligé de débloquer. Je vois tellement d’adversaires se suicider en arène avec cette maîtrise que je préfère gérer mes combats différemment.
J’investirais peut-être dans Coaguler dont le rapport effet / prix semble faible (mais gain de PI fort) ou alors je retournerais dans les utilités pour max Agile qui permet de contrer l’effet de parade (mais gain de PI faible)

3 – Quête d’alliance
Le sujet a été discuté plusieurs fois sur Line, voici un topo sur les bonnes pratiques observées:

- La QA est un effort collectif, on doit pouvoir faire l’effort d’être dispo au moins 3 x 15 min pendant sa durée. On n’entre pas pour faire un combat et ne plus revenir de la quête. On revient faire un tour environ 1h avant la fin pour vérifier si tout le monde n’est pas coincé...

- Le début de la QA est crucial pour ne pas prendre de retard. Un gros effort collectif dans les 2h suivant l’ouverture d’une quête permet de battre le 1er mini boss et mettre la quête sur la bonne voie. On n’entre pas pour faire un combat et revenir 10h plus tard.

- On observe avant d’entrer en se demandant « comment vais-je pouvoir être le plus utile ? ». On ne prend pas forcément le chemin le plus simple pour soi si quelqu’un est déjà dessus et semble ne pas avoir besoin d’aide. On choisira plutôt le chemin qui permettra à tous d’avancer au plus vite.

- On choisit parmi ses héros les plus forts avec si possible des synergies entre eux. On peut également rechercher un avantage de classe en prévision des combats contre les mini-boss ou Ultron.

- On ouvre en prenant le chemin qui va en débloquer un autre. Exemple : démarrage de la QA2, on ouvre sur le chemin intérieur pour débloquer l’extérieur.

- On ne s’attaque pas à un adversaire qui reçoit les effets d’une borne. On attend qu’un partenaire ait détruit la borne avant.

- Sur les mini-boss (exp : Thor en QA 2), on ne sacrifie pas plus d’un perso par joueur pour ne pas ralentir la progression du groupe par la suite.

- La communication est la clé de l’organisation. On peut indiquer à ses équipiers quand on sera de retour pour qu’ils planifient leur progression en fonction. On doit leur demander de l’aide si on anticipe ne pas être en mesure d’aller au bout de son chemin.


- Astuce : si vous pressentez le KO, mettez le jeu en pause. La pause dure un temps limité à l’issu duquel vous êtes exclu du combat. Vous perdez 50% de vos PV restants mais cela vous évite d’utiliser une capsule de réanimation.
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Serval




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MessageSujet: Re: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitimeMar 15 Mar - 20:01

J'ai l'impression de l'avoir déjà posté mais pas retrouvé
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stemaison




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MessageSujet: Re: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitimeMar 15 Mar - 20:28

Un peu long mais très intéressant, merci Serval
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Serval




Messages : 65
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MessageSujet: Re: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitimeVen 18 Mar - 19:12

Ça coûte cher en credits mais certaines maîtrises sont vraiment pratiques
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Serval




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MessageSujet: Re: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitimeVen 18 Mar - 19:14

Parade, permet dès le début de se sortir de mauvaises passes contre des champions très rapides
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MessageSujet: Re: Guide de jeu, aimablement fourni par zelix   Guide de jeu, aimablement fourni par zelix I_icon_minitime

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